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게임화된 세대

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2021/07/19
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세대론
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'기회가 되면 내 것을 나눠 타인을 도울 것이다'에 대한 동의율을 나타낸 도표. [출처 KBS]
도표 한 장에 온라인이 들끓었다. 지난 5월 KBS가 한국리서치에 의뢰해 실시한 '세대인식 집중조사' 결과 중 하나가 그 주인공이다. '기회가 되면 내 것을 나눠 타인을 도울 것이다'라는 문항에 대한 동의율을 자신이 어느 계층에 속한다고 인식하는지(주관적 계층 인식)에 따라 재구성한 표다. 성별·연령으로 나눴을 때 중년 남성·중년 여성·청년 여성은 정도의 차이는 있었지만, 모두 자신을 상층으로 인식할수록 남을 돕겠다는 답변이 많았다.
논쟁을 부른 건 오른쪽 아래로 뻗은 청년 남성의 그래프다. 자신이 속한 계층이 높다고 생각할수록 남을 돕겠다는 답변이 줄었다. 다른 세대는 물론 비슷한 또래의 여성과도 확연히 차이 나는 그래프는 온갖 해석을 낳았다. 해당 조사를 다룬 연재 기사에는 많은 도표가 실렸지만, 대중의 관심은 이 도표에 쏠렸다.

문제의 도표는 '이대남'에 대해 무엇을 말하나

[출처 Unsplash]
도표를 두고 논란은 두 갈래로 벌어졌다. 한 가지는 해당 조사와 도표를 신뢰할 수 있는지에 대한 논쟁이다. 사회과학 연구자를 중심으로 도표의 신뢰성이 떨어진다는 지적이 나왔다. 계층 인식 수준이 올라감에 따라 매끄럽게 떨어지는 응답률이 비현실적이라고 비판했다. KBS 측에 따르면 해당 조사에 참여한 만 20~34세 남녀 응답자는 총 600명이었다. 이 중 절반인 남성의 계층을 10개로 나눴기 때문에 표본이 20~30명에 불과한 점도 문제로 꼽혔다.
조사를 진행한 연구진은 일부 비판을 받아들이고 해명했다. 매끈한 도표에 대해선 조사 결과를 바탕으로 응답을 예측하는 '로지스틱 회귀분석'을 사용했다고 설명했다. 응답 비율을 나타내는 Y축이 4~10으로 구분했던 것을 0.4~1로 고쳤다. 도표의 표현과 분석 방법에 대한 지적을 일부 수용했지만, 조사에서 나타난 경향성을 부인하는 데는 동의하지 않았다.
더 뜨거운 논란은 이 표를 어떻게 해석할지였다. 현 정권에 비판적인 20대 남성, 이른바 '이대남'을 불만스럽게 지켜보던 이들은 이 도표를 '이기적인 이대남' 주장의 근거로 사용했다. 아래로 뻗은 파란 곡선은 '잘사는 집 아들일수록 남과 나누기 싫어한다'는 해석과 함께 '이거 봐라, 이대남들은 이기적인 집단'이라고 일갈하는 반응을 낳았다.
청년 남성들은 '이대남 악마화'를 중단하라며 반발했다. 해당 조사의 방법론을 지적하는 글을 인용해 도표가 이대남에 부정적인 프레임을 덧씌우려는 의도로 만들어졌다는 음모론도 나왔다. 한쪽에선 청년 남성을 하나로 묶어 성품을 지적하는 글을 쏟아내고, 반대편에선 반발하는 감정싸움으로 번졌다.

20대 남성의 투자 수익률이 말하는 것

KBS '세대인식 집중조사'에 포함된 도표(왼쪽)와 연령과 성별로 나눈 집단별 주식 투자 수익률 표. [출처 KBS, NH투자증권]
한 사람, 한 사람 사이에선 선악의 차이가 있을 수 있지만, 수백만 명 규모의 사회 집단에서는 그런 차이가 나타나지 않는다고 생각한다. 이 정도 규모의 사회 집단의 경향성을 분석할 땐 그들이 공유하는 사회적인 요인을 분석해야 한다.
이 문제를 선악의 관점이 아니라 행동 방식의 차이로 보면 어떨까. 일부 허점에도 조사에서 드러난 청년 남성의 특성이 실재한다는 데 무게를 두고 가설을 세워 보려 한다. 청년 남성의 특성을 드러내는 주목할만한 도표가 하나 더 있다. 연령·성별 주식 수익률이다. NH투자증권이 지난해 주식계좌를 개설한 고객의 수익률을 공개한 자료다.
이 자료에 따르면 청년 남성 집단은 압도적으로 다른 집단보다 투자를 못한다. 20대 남성의 투자 수익률은 3.81%로 아주 낮다. 30대 남성도 다른 집단보다 훨씬 낮은 11.29%에 그쳤다. 20대 여성의 수익률은 21.73%로 또래 남성보다 약 5.7배 높았다. 30대 여성도 또래 남성보다 2배 이상의 수익을 냈다. 40대 남성도 여성보다 수익률이 5.37%포인트 낮았지만, 청년층보다 차이 폭은 작다.
[출처 Unsplash]
청년 남성이 형편없는 투자 성과를 보인 건 높은 회전율 때문이다. 같은 자료에서 20대 남성의 계좌 회전율은 6,833%(68.33배)였다. 이 말은 투자 금액이 100만 원인 투자자가 1년 동안 6,833만 원 어치의 주식을 매매했다는 의미다. 일주일에 한 번 이상 투자 자산 전체를 사고팔았던 셈이다. 30대 남성의 회전율은 5,224%(52.24배)로 20대 남성의 뒤를 이었다.
반면 20대 여성의 회전율은 2,635%(26.35배)로 절반 이하다. 30대 여성도 또래 남성의 절반 수준인 2,842%(28.42배)에 그쳤다. 그만큼 청년 남성이 단타 매매에 치중하며 잦은 거래를 했다는 의미다. 회전율이 높아지면 충동적 투자를 할 가능성이 높아질 뿐 아니라 거래비용도 커진다. 한화투자증권이 2015년에 공개한 자료에 따르면 회전율이 100% 이하인 투자자의 평균 연간 수익률은 7.1%였지만, 회전율 2,000%가 넘는 그룹은 -18.4%의 수익률을 보였다.
투자 성향에서 드러나는 청년 남성의 특징은 즉각적인 보상 추구다. 빠른 보상을 원하고 큰 위험을 감수하면서 희열을 느끼는 성향이 강하다. 변동성 큰 주식이나 암호화폐 매매를 하다 보면 스릴을 느끼며 도파민을 뿜어낸다. 높은 회전율은 마치 도박을 하듯 잦은 베팅을 하고 있다는 걸 드러내는 수치다.

청년 남성을 보는 창, 게임과 게임 문화

청년층에게 가장 큰 인기를 얻고 있는 리그오브레전드(LOL)의 플레이 장면. 약 10년간 PC방 점유율 최상워권을 지키고 있는 이 게임은 스트리밍, 유튜브 방송이나 커뮤니티 문화에 큰 영향을 미쳤다. [출처 라이엇게임즈]
즉각적인 보상 추구가 극대화된 게 게임이다. 흡입력 강한 게임은 인풋-아웃풋을 빠르게 이어지게 하고, 예상치 못한 변화를 끊임없이 제공한다. 게이머는 적을 무찌르고 파밍(게임에서 아이템을 얻는 작업)을 한다. 내용물을 모르는 랜덤박스를 열어 보상을 얻고, 아이템이 사라지는 리스크를 감수하고 강화 작업을 한다. 게임은 이 선택과 결과로 이어지는 과정을 빠르고 다양한 방식으로 제공한다.
청년 남성 문화에서 게임이 미치는 영향은 지배적이다. 트위치나 유튜브, 커뮤니티 등 청년층이 즐기는 온라인 문화 자체가 게임에 기반을 두고 있다. 쉼 없이 올라가는 트위치 스트리밍의 채팅창의 '드립'과 통용되는 '짤'은 대체로 게임 문화에서 파생된 밈의 변주다. 이는 단지 청년 남성이 게임을 많이 한다는 이야기가 아니다. 게임을 하지 않더라도 즐기는 온라인 문화는 게임의 영향권 안에 있다는 의미다.
청년 남성의 이런 특성을 노려 서비스를 디자인한 사례도 있다. 게임의 영향을 받기론 마찬가지인 미국의 젊은 남성을 겨냥한 주식거래앱 '로빈후드'는 사용자경험(UX)에 게임 요소를 잔뜩 도입했다. 가입 선물로 임의의 주식을 선물로 준다. 모바일 게임의 '가챠'(Gotcha·무작위 뽑기 시스템)처럼 3장의 복권 중 하나를 긁어 무료 주식을 얻는다. 매매가 체결될 때마다 마치 레벨업을 한 것처럼 화면에 꽃가루를 터트린다.
지배적인 문화는 강한 되먹임 효과가 있다. 문화를 공유하는 집단은 행동 양식을 서로 용인한다. 테스토스테론을 뿜어내는 콘텐츠에 함께 열광하고, 어깨 걸고 '가즈아'를 외치는 문화는 즉각적인 보상 추구를 강화한다. 애초에 단기 보상을 추구하는 경향이 강한 이들이 이런 문화에 빠질 가능성이 크지만, 그렇게 형성된 문화의 영향으로 다시 행동이 강화하는 결과가 나타난다.
게임과 여기에 기반한 온라인 문화는 연령·성별로 설명하지 못하는 부분을 풀어줄 변수다. 단타 성향을 단지 남녀의 차이라고 하기에는 중년 남녀의 수익률 차이가 너무 작다. 젊은 층의 특징이라고 하는 주장은 청년 남녀 사이에 나타나는 큰 격차를 설명하지 못한다. 또래 여성과 중년층에서 찾을 수 없는 청년 남성 만의 특징인 '게임-게임 문화'의 영향을 분석해야 하는 이유다.

인간은 언제 이타적인 선택을 하는가

죄수의 딜레마를 표현한 표. 두 용의자 모두가 부인하는 게 전체 형량을 줄이는 가장 좋은 선택이지만, 상대방을 믿지 못하기 떄문에 비효율적인 선택을 하게 된다.
그렇다면 즉각적 보상 추구와 강한 단기적 성향, 청년 남성의 이 두 가지 경향성은 문제의 도표를 어떻게 설명할 수 있을까.
'이기적 행동'을 이해하려면 거꾸로 '이타적 행동'을 왜 하는지 따져봐야 한다. 자신을 고소득층으로 인식하는 이들이 남을 돕겠다는 의향이 강한 건 자신의 이익을 추구하는 인간의 본성과 어긋나는 모습이다. 그렇다면 청년 남성 외에 다른 집단은 왜 그런 선택을 했는지를 분석해야 한다. 직관을 벗어나는 인간의 이타성에 관해서는 많은 연구가 이뤄져왔다.
'게임 이론'은 특정한 상황에서 어떤 선택을 해야 유리한지 연구하는 이론이다. 가장 유명한 건 '죄수의 딜레마'다. 같은 범죄에 연루된 용의자 두 명이 따로 떨어진 조사실에서 신문을 받을 때, 어떤 선택이 유리한지 따지는 사례다. 둘 다 혐의를 부인하면 가장 가벼운 죄만 인정돼 징역 1년을 선고받는다. 만약 용의자 A는 혐의를 부인했지만 B가 자백하면, A는 10년형을 선고받고 B는 석방된다. 둘 다 자백하면 모두 5년 형을 받는다.
두 사람 다 자백하지 않으면 둘의 형량을 합쳐 2년인 가장 좋은 결과가 나온다. 하지만 두 사람은 서로를 믿을 수 없다. 상대방이 자백했는데 내가 부인하면 중형을 받기 때문이다. 이는 반대편도 마찬가지다. 두 용의자를 갈라놓은 벽과 불신은 결국 두 사람 다 자백하게 만들고 최선의 결과는 멀어진다. 죄수의 딜레마는 인간이 필연적으로 이기적인 존재라는 주장의 근거로 쓰이기도 했다.
[출처 Unsplash]
'인간은 이기적일 수밖에 없는 존재인가' 하는 충격에 빠진 시점에 반론이 등장했다. '팃포탯(Tir-for-Tat) 전략'이다. 팃포탯은 1979년에 미시간대 정치학과 교수인 로버트 엑설로드가 고안한 대회에서 등장했다.
그는 죄수의 딜레마 상황에서 최선의 결과를 만드는 프로그램을 찾는 컴퓨터 시뮬레이션 대회를 열었다. 이 대회의 특징은 단 한 번의 신문으로 끝나는 게 아닌 200번씩 죄수의 딜레마 상황이 반복되게 설계한 점이다. 한 번 만난 프로그램은 이전에 상대방이 한 선택을 기억하고 자신의 전략을 정한다. 이렇게 모든 참가 프로그램과 겨뤄서 가장 적은 형량을 받은 프로그램이 우승한다.
인공지능 전문가와 경제학자, 심리학자 등이 참여해 첫 번째 대회에선 15개, 2차 대회에선 62개나 되는 프로그램이 각자의 전략을 선보였다. 하지만 두 대회 모두 승자는 토론토 대학의 아나톨 라파포트 교수가 고안한 팃포탯 전략이었다. 이 전략의 코드는 겨우 네 줄에 불과했다. 먼저 협력을 선택하고 상대가 하는 배신하면 배신을, 협력하면 다시 협력한다. '눈에는 눈, 이에는 이'다. 먼저 손을 내밀고 상대의 행동에 따르는 단순한 전략이 유수의 프로그램을 모두 이겼다.
'인간은 이기적인 선택을 한다'는 죄수의 딜레마의 암울한 결론을 깬 차이는 게임 횟수다. 이기적인 행동은 단 한 번으로 끝나는 단기 게임에선 유리하다. 그러나 게임이 계속 이어지는 장기적인 시점으로 가면 불리한 선택이다. 이전 게임의 선택은 다음에 상대방의 행동에 영향을 주고 보복당한다. 우리가 사는 현실은 이런 장기 게임이다.
레이 달리오 브리지워터 창업자. 미국의 경제적 양극화가 정치 불안을 키울 수 있다고 지적해오고 있다. [출처 브리지워터]
가진 게 많은 고소득층이 더 나누려는 경향은 장기적 시각에서 나온 선택이다. 양극화가 극단으로 치달으면 경제는 제대로 작동하지 않는다. 빈곤에 빠진 대중이 혁명을 일으키거나 비합리적인 정책이 득세해 고소득층은 경제 기반을 잃는다. 그래서 자본주의 등장 이후 권력자들은 누진세를 도입하고, 분배 정책을 시행했다. 세계 최대 헤지펀드 브리지워터의 창업자 레이 달리오는 최근 불평등이 커진 현실을 지적하며 내전과 혁명의 위기라며 대책 마련을 촉구했다. 경제의 지속가능성을 장기적으로 내다본 결과 이타적 경향을 보인 것이다.

"사회는 미니게임의 연속이다"

[출처 Pixabay]
논의한 바와 같이 청년 남성 집단은 강한 단기적 성향을 보인다. 부의 재분배 문제를 단기적인 시각에서 보면 더 가진 사람은 당장 자신의 재산을 내놓는 걸 거부한다. 덜 가진 사람은 다른 사람의 재산을 더 가져오려 한다. 한 번으로 끝나는 죄수의 딜레마 상황으로 돌아가는 셈이다.
이러한 특징은 리버럴(Liberal) 성향의 정치 집단과 청년 남성 사이에 흐르는 긴장에 대한 힌트를 준다. '단기적 성향'은 거대한 구조보다 직관적인 상황에 집중하는 경향을 뜻하기도 한다. 사회 문제를 거대한 구조에서 사고하기보다 개인이나 특정 사건 단위로 보려는 태도다. 사회 문제를 구조의 문제로 치환하는 리버럴 정치관과는 완전히 어긋나는 사고방식이다.
이보다 시험·면접 같은 평가는 '직관적 보상'이라는 게임의 원리에 맞다. 참가자에게 규칙이 공지되고 모두가 여기에 따라 경쟁하고, 곧바로 결과가 나온다. 눈앞에 보이는 몬스터를 잡아 파밍하고, 레벨 올려서 상위 티어(Tier)로 가는 익숙한 모델이다. 사회를 게임의 관점으로 보는 경향이 강한 청년 남성에게 복잡한 고려가 개입되지 않은 경쟁과 보상은 매력적이다.
규칙을 따라 따낸 '트로피'에 대해 누군가 간섭하는 건 반칙으로 여긴다. 자신의 '명문대 입학-대기업 입사-자가 마련'으로 이어지는 중산층 코스 진행을 늦추는듯한 각종 사회 정책에 불만이 큰 이유다. 투자에서 드러난 것처럼 자신감과 위험 감수 성향이 큰 이 집단 입장에서는 단순한 게임의 룰을 바꾸려는 시도는 못마땅하다. 부의 재분배나 각종 우대 정책은 현실 세계에서는 필요성을 인정받지만, 이를 게임의 관점으로 바라보면 반칙으로 느끼는 것이다.

회색지대에 웅크린 '게임화된 세대'

청년 남성 집단이 '보수화됐다'고 규정하는 건 섣부르다. 20대 남성은 2016년엔 앞장서서 촛불을 들었고, 현 정권 초기엔 80%대의 높은 정권 지지율을 보였다. 그랬던 이들의 정치적 성향이 변한 건 청년 남성의 사고방식과 어긋나는, 언론에서 '공정'이라고 이름 붙인 가치를 자극하는 이슈가 연달아 터졌기 때문이다.
젊은 당대표의 당선으로 청년 남성의 마음이 야당에 쏠린듯 하지만 다수는 여전히 무당층으로 남아있다. 이들은 앞으로 정치 이벤트가 벌어질 때마다 캐스팅보트를 쥘 가능성이 크다. 청년 남성을 단순히 '이기적인 집단'으로 단정하기보다는 입체적인 분석이 필요한 이유다.
청년 남성에 관한 논의에서 '게임-게임 문화'의 파급력은 큰 관심을 받지 못하고 있다. 사회과학 연구자와 미디어 종사자 상당수가 게임 문화에 익숙하지 않기 때문일 것이다. 게임은 청년 남성의 특성을 설명하는 중요한 변수이고, 어느 정도 영향을 미치는지 많은 연구도 이뤄지지 않았다. 청년 남성에게서 나타나는 특징이 다른 나라에서도 드러나는지도 흥미로운 연구가 될 것이다. 더 면밀한 연구와 분석이 이어지길 기대해본다.